menu

Композитор Андрей Климковский. БЛОГ

russian | english

Андрей Климковский — российский композитор, работающий в электронном музыкальном пространстве. Созданные им образы — «Музыка Небесных Сфер», «Звездное небо», «ALEALA» и «DreamOcean» стали классикой жанра получив известность как в России, так и за рубежом. Музыкант регулярно дает зрелищные живые концерты и сотрудничает со многими другими представителями российской электронной сцены, ведет популярное сообщество о синтезаторах и рабочих станциях, участвует в астрономических экспедициях и практикует здоровый образ жизни.

НОВОСТИИСТОРИЯМУЗЫКАКОНЦЕРТЫСТУДИЯМЕДИАЗАПРЕДЕЛЬЕКОНТАКТЫ

22 декабря 2008 г.

5 минут в Carrara | пятиминутка первая

          Carrara - город в Италии. Но не только. Еще это такой сорт мрамора. А еще - чья-то фамилия. Почему разработчики этого 3D-редактора назвали так свое детище, остается загадкой, тем более программа позволяет построить в виртуальном пространстве целую вселенную, а в ее названии всего какой-то город, а то и того меньше.

          Я уже писал в блоге о программе и даже было желание написать несколько масштабных статей по осмысленному ее использованию, но - время - где мне взять его столько? И поэтому я решился на совсем маленькие встречи с ней, против длительных лекций. Так оно вернее.

          Как я только-что заметил, в программе Carrara (v.6 Pro) можно создать целую вселенную, целый собственный мир. Но начнем с малого, малым сегодня и закончим. Цель первой "пятиминутки" просто немного потыкать мышкой в разные значки и менюшки. Большего не успеем.

время пошло...

          Инсталляцию программы пропустим. Предполагаю, что программа у Вас происталлирована. Если же ее у вас вообще нет, предлагаю два решения этой проблемы:

1. Рынок пиратского софта - ныне программа пользуется популярностью и в каждом сборнике лучших 3D-редакторов присутствует.

2. Официальный сайт разработчика: DAZ 3D - там предлагается скачать 30-дневную триальную версию, а по истечении месяца активировать ее за доп.плату.

30 дней на бесплатно попробовать вполне хватит. А потом можно и на рынок ;)

          Итак, запускаем программу, создаем новый файл. По умолчанию программа предлагает несколько вариантов для начала строительства своего мира.

          Есть куча заготовок - это интерьеры, уже созданные здания или же предлагается взять за основу уже сформировавшиеся, материки, контитенты, острова. Мы начнем с нуля - переставьте шарик выбора в пользу сцены маленького размера и создайте пустую сцену (Empty Scene).

          Возможно, темный цвет пустой сцены кому-то покажется неэстететичным. Не переживайте - все, что касается рабочего пространства и интерфэйса программы, оптимизируется и настраивается под конкретного пользователя. Но не сегодня будем этим заниматься.

          Пустая сцена не так уж и пуста, как кажется в начале. В ней есть два важных компонента - камера, через которую мы рассматриваем этот вируальный мир, и источник света, который призван освежать те объекты, которые мы будем создавать и благодаря этому они будут видимы для камеры.

          Пока мы не умеем создавать собственные оригинальные объекты. Благо в программе предусмотрен набор "примитивов" - типичных и простых объектов, с которых всегда можно начать. Они прячутся за соответствующей пиктограммкой и появляются все, если задержать на ней нажатие мыши.

          Выберите примитив под названием "Plan" и перетащите его в пространство сцены:

          Эта примитивная двумерная плоскость теперь есть новый объект Вашей сцены. У нее есть некоторые свойства. В первую очередь это ее координаты в системе XYZ , размер, ориентация. Во вторую - свойство поверхности или как это называют "трехмерщики" (пользователи подобных программ) - материал - из какого как-бы вещества она сделана и как в следствии этого выглядит.

          Практически каждый вновь созданный объект "сделан" из "серого вещества" - наделяется монохромной серой расцветкой. Нам предстоит это изменить, но начнем все-таки с координат объекта.

          Обратите внимание на панель в правой части экрана, а особенно на закладку "Motion".

          Легко заметить, что внутри этой вкладки (в открытой по умолчанию ее части) есть три важных секции: координаты объекта, ориентации или поворот, и размер (масштаб). Координаты и размер определены в "Инчах" - то есть в дюймах. Для нас это неудобная единица измерения, но пока смиритесь. Позже мы научимся устанавливать свои любимые метры и миллиметры.

          Наш объект, то есть Plan, лег в сцену так как мы его туда "бросили". У нас есть возможность уточнить его местоположение и размер. введите в верхней строке координатной секции по "нулю" в каждое из окошечек - для икса, игрека и зета:

          Это окошко видно так как оно нарисовано только пока наш объект выделен. Если неосторожно щелкая мышкой вы упустили объект, выделить его не составит труда кликнуть по нему мышкой прямо в рабочем пространстве или в селекторе объектов:

          Если Вы правильно ввели координаты, Plan займет центральное положение в вашей сцене.

          Пока мы видим схематичное изображение мира, но можем и попросить программу посчитать "реальное".

          Обратитесь к "Фотоаппарату" и обведите им нужную часть рабочего пространства:

          Программа довольно быстро обсчитает видимую часть мира в обведенных пределах - серый четырехугольник на черном фоне. Это не интересно. Давайте раскрасим его во что-то другое, например в фактуру тетрадного листа. Проследите за тем, что бы объект был выделен, если нужно выделить опять, смените "фотоаппарат" на стрелку (что в самом верху панели инструментов).

          Что бы обратиться к лаборатории материалов, кликнем мышкой по кисточке в самом верху программного окна.

          Вообще говоря, эти пять значков, включая и нужную нам кисточку представляют собой навигацию по пяти "комнатам" Каррары - в каждой комнате делают определенную часть работы. В первой - компоную сцену, Во второй - моделируют отдельные ее объекты, в третьей их оживляют, заставляя двигаться, в четвертой раскрашивают (текстурируют) и в пятой устанавливают условия финального "рендеринга" - обсчета отдельного кадра или целого видеоролика. Сегодня мы всех не коснемся.

          То, что нам откроется в "художественной мастерской" покажется делом сложным. И действительно, возможности текстурирования объектов в Карраре практически безграничны. Но мы не будем хвататься на все сразу. Из большого набора свойств поверхности нам понадобиться только некоторые - самые простые.

          Обратите внимание на левую половину таблицы. Там каждому свойству поверхности, например "цвету" (Color) можно придать некоторое качество и количество посредством ображения к выпадающему списку. В некоторых случаях все банально и просто - для "Color" вибираем "Color"... Хотя...

          Давайте определимся что нам надо для этого тетрадного листа.

          Он не обладает прозрачностью, самосвечением, не отражает свет и не рельефен. А значит все эти качества его поверхности сведем к нулю выбрав в соответствующих выпадающих списках позицию "none"

          Поле стоящее в заглавии всего материала ("Top Shader") не трогаем.

          Теперь разберемся с цветом. "Color" - это цвет не самосветящийся, а тот, который виден при условии, что объект освещен источником света. Так же как большинство реальных объектов. Какие-то участки этого объекта темнее, какие-то светлее - они отражают больше света. Именно благодаря этому различию отражающей (но имеется в виду в данном случае не зеркальное отражение, а рассеянное) способности мы видим узор на поверхности объекта.

          Создадим "узор". Мы же хотели клетку тетрадного листа - мы ее сделаем. Надо как раз вспомнить, что в этой расцветке присутствует два оттенка - светлый внутри клеток и темный - сами линеечки.

          Выберем способ разделения этих оттенков - микширование:

          Микшер будет смешивать заданные оттенки по указанному нами алгоритму. Зададим сначала оттенки, потому, что смешивать он может вообще все, что угодно.

          Выберете для позиций "source 1" и "source 2" параметр "color", а для "блендера", который собственно и будет смешивать, доберитесь до алгоритма "Wire" - "решетка".

          Цвет задается интуитивно на специальной палитре, которая становится активной при выделении образца цвета на правой половине окна лаборатории текстурирования.

          Задайте два случайных разных цвета для "source 1" и "source 2", и переходите к редактированию "Wire" - "решетки".

          Выделив позицию "blender" в левой части окна, Вы получите доступ к настройка в правой части. Можете подергать за ползунки и в реальном времени увидеть изменение внешнего вида нашего объекта в окошке предварительного просмотра, что "болтается" неподалеку.

          Мои рекомендации - дать количество линий по вертикали и горизонтали по максимум, а толщину линий (горизонтальных и вертикальных) выбрать в районе 5%.

          Увидеть адекватную картину в окошке предварительного просмотра может оказаться проблематично, но мы всегда можем вернуться в "первую комнату" и воспользоваться "фотоаппаратом".

          Для перемещения положения камеры пользуйтесь интерактивными навигаторами слева среди другиз инструментов - эти стрелки вправо-влево-вверх-вниз помогают выбрать удобную для просмотра позицию.

          Если вы еще успели и подобрать правильные цвета, то "лист" практически раскрашен. Если нет, то я могу рекомендовать свои значение составляющих RGB для светлого и темного оттенков:

          Но лист наш кажется пустым. Надо что-то на него положить. Но сами мы еще ничего сделать не можем. Возьмем чужое, а точнее то, что разработчики программы заготовили для таких как мы в пресетах учебных объектов.

          Обратите внимание на выдвижную панель в нижней части экрана:

          Потянем за "ручку" и вытянем эту панель настолько, что бы можно было рассмотреть.

          Панель состоит из двух закладок. Нам потребуется не та, которая открыта по умолчанию, а другая - помеченная красной стрелкой на рисунке выше. Откройте ее.

          Выберете "Objects" и среди объектов - раздел "Advanced Objects" - там найдете обычную канцелярскую скрепку. Зацепите ее мышкой и перенесите на "тетрадный лист", как показано на иллюстрации:

          Сразу станет заметно, что скрепка для листа великовата. Впрочем, мы еще не разобрались с единицами измерения - может это лист мелковат для скрепки. Но сегодня пойдем самым простым путем - уменьшим скрепку.

          Задвиньте панель вниз, что бы не мешала и обратимся к другой панели - той, что справа. Нас будут интересовать координаты и размер "скрепки". Мы уже делали подобное с "планом". Со скрепкой будет не сложнее.

          Начнем с размера. Что бы пропорции "скрепки" не исказились надо поставить галочку в поле сохранение пропорций. И изменить общий масштаб "скрепки" со 100% до 25%

          Обратите внимания на размер скрепки по вертикали ( ось Z ) : 0,13 наших условных дюймов. Плоскость листа находится на высоте 0,00 . Что бы "скрепка" не висела в воздухе и не особо "утопала" в "тетрадном листе" , высота ее центра должна составлять ровно половину ее вертикального размера.

0,13 / 2 = 0,065

введите эту цифру в поле координаты "скрепки" по оси Z. Координаты по осям X и Y сейчас не так критичны. Главное, что бы "скрепка" располагалась где-то в центральной части листа.

          По завершении ввода программа автоматически отбросит 3-й знак после запятой в значении координаты, но для нас 5 тысячных инча сегодня некритичны. А завтра посмотрим - в любом случае, серьезная работа начинается с выбора масштаба. Сегодня же работа не серьезная.

          Тем не менее мы можем вновь сделать пробный рендеринг (визуализацию) того что получилось с помощью "фотоаппарата".

          Пора переходить к визуализации финальной. Но надо подобрать положение камеры так, что б "скрепку" было хорошо видно , а границы листа не попадали в кадр... И что вообще из себя представляет кадр? Где его границы?

          Что бы увидеть в рабочем пространства пределы кадра, надо включить их видимость в меню "View":

          В выпадающем списке меню "View" поставьте галочку напротив "Show Production Frame" ( можно воспользоваться так же сочетанием горячих клавиш - Cntl+Alt+F )

          В рабочем пространстве появится белая рамка. Все что за ее пределами - в кадр не попадает.

          С помощью стрелок манипуляторов в левом столбце инструментов подберите подходящее положение камеры и ракурс.

          Можно поиграться и с шаровым манипулятором изменив наклон угла зрения камеры.

          Вот так "скрепка" уже смотрится лучше. Правда даже на предварительном рендеринге ее не самый подходящий материал фальшиво бросается в глаза. Давайте поправим.

          Не снимая выделения со "скрепки" обратимся к панели свойств - той, что справа, и кликнем по закладке "General". Материал (или Shader - Шэйдер) поверхности там отображен по примере шара, а рядом есть "Кнопочка" - "Edit", что значит - редактировать. Будем редактировать. Нажимайте.

          Таким способом мы вновь попадаем в лабораторию материалов и готовы вносить изменения во внешний вид "Скрепки". Будем считать, что это обычная советская скрепка - сталь покрытая никелем - блестит, отражает, но никаким особенным цветом не отличается, то есть отражает весь спектр лучей от источника света ровно.

          Как и в предыдущий раз, большая часть свойств поверхности обратим в значение "none". Сегодня не до сложностей. Впрочем, не всегда они, эти сложности нужны.

Цвет "Color" зададим через значение Volue=025%
Яркость блика "Highlight" определим как Volue=100%
Угасание блика "Shininess" выставим Volue=005%
Зеркальное отражение "Reflection" сделаем Volue=025%.

          Здесь есть небольшая хитрость. В данном материале Зеркальное отражение уже было определено через количественное значение Volue, но в выпадающем меню от свойства поверхности "Reflection" этот пункт отсутствует. Как быть если случайно его сбросили и поставили что-то другое, а теперь хотим применить именно Volue? - Ответ прост - перетащить мышкой из другого свойства, где Volue запросто назначается простым и понятным путем.

          Теперь наша "Скрепка" похоже на металическое издение. Мы можем смело двигаться в комнату Рендеринга для того, что сделать визуализацию сцены.

          Вход в комнату Рендеринга так же как и в другие через соответсвующую пиктограмму кадра фотопленки в верхней части экрана.

Вы наверное уже заметили, что с помощью инструмента "фотоаппарат" в рабочем окне получалось не очень качественное изображение нашей работы. Дело не в инструменте а в том, что качество просчета изначально установлено не самое высокое. Устанавливается оно как раз в комнате рендеринга.

          В правой панели, в закладке "Rendering" включите все галочки обведенные на иллюстрации выше, во всех подчеркнутых параметрах введите максимальное качество. И нажмите кнопку "Render" в выдвижной панели внизу экрана.

          Через некоторое время, когда обсчет сцены закончится, Вы заметите, что стало значительно лучше. Единственное, что выдает некоторую неестественность изображения - резкая тень от "скрепки" на бумаге. Создать мягкость теней совсем не сложно. Перейдем опять в комнату компоновки сцены.

          Выделите в селекторе источник света (по умолчанию он называется - Light 1), в правой панели откройте вкладку "Effects" и поставьте галочку в поле "Enable Soft Shadows" (возможны мягкие тени). Радиус источника света задайте порядка 5000 единиц, а качество поставьте максимальное. Воспользуйтесь "фотоаппаратом", что бы посмотреть, что вышло. Но, ради бога, не очерчивайте им все рабочее пространство - или придется долго ждать, пока процесс дойдет до "скрепки". Очертите "фотоаппаратом" только "скрепку".

          Теперь можно опять отправиться в комнату "Рендеринга" и совершить финальную визуализацию. Развер полученного имиджа задается на той же панели справа, но во вкладке "Output":

          Конечно, придется подождать некоторое время, в зависимости от производительности вашего компьютера. Можно задать более скромные параметры качества обсчета и существенно сократить его время. Полученную картинку можно сохранить. Рекомендую так же сохранить и сцену - пригодится в следующий раз.

          В 5 минут, конечно, не вписался, но на первый раз, уж точно, хватит.




Комментариев нет:

Отправить комментарий